電子競技是如何獲得國家認(rèn)同的?電子競技算不算體育?
電子競技到底是不是體育?時至今日,電競行業(yè)在全球范圍內(nèi)快速發(fā)展,多個項目進(jìn)入到了亞運(yùn)會的正式比賽之中,加上國內(nèi)各大戰(zhàn)隊在比賽中屢創(chuàng)佳績,電競逐漸走入到了大眾的視野之中。不過針對電子競技到底是不是體育的討論,似乎在當(dāng)下依舊難以終結(jié)。
近七成中國網(wǎng)友認(rèn)同“電競是一項體育運(yùn)動”
近七成網(wǎng)友認(rèn)同“電競是一項體育運(yùn)動”
用戶畫像中四線城市占比暴漲
在杭州舉行的2023全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會上,企鵝有調(diào)聯(lián)合騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會共同發(fā)布了《2023亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》。報告顯示,在基于對電競有一定了解的網(wǎng)民的調(diào)研中,目前國內(nèi)有70.3%的網(wǎng)友認(rèn)為電競應(yīng)參加奧運(yùn)會或地區(qū)運(yùn)動會等重大體育賽事,而66.8%的網(wǎng)友認(rèn)為電競是一項體育運(yùn)動,與足球、籃球等較為傳統(tǒng)的運(yùn)動相似。
在2023年至2023年中國電競用戶所在城市層級分布中可以清楚地看到,最近的四年時間里,四線及以下城市的電競用戶從2023年的23%上漲至目前的36%,而一線城市與二線城市的用戶占比呈現(xiàn)收縮趨勢,三線城市用戶占比則是基本保持穩(wěn)定。
中國已成為全球電競最大市場
未來賽事制播將被搬上云端
去年年底,英雄聯(lián)盟世界賽(S11)在冰島首都雷克雅未克舉行,來自中國大陸賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊成功奪冠,在網(wǎng)絡(luò)上掀起了一波討論的熱潮。根據(jù)發(fā)布的報告顯示,全球電競觀眾預(yù)計在今年年底達(dá)到5.32億,亞洲觀眾數(shù)就超過了3億。中國業(yè)已成為目前全球最大的電競市場,在今年預(yù)期的13.84億美元全球賽事營收之中,中國市場就能夠提供約1/3的收益。
亞洲電子競技體育聯(lián)合會主席霍啟剛致辭(來源:騰訊體育)
今年,英雄聯(lián)盟全球季中賽在韓國舉辦,中國大陸賽區(qū)的RNG戰(zhàn)隊通過線上的方式遠(yuǎn)程參賽,并最終捧得冠軍獎杯,再度讓中國的電競粉絲振奮。在此次峰會上,電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)人士介紹說,隨著云傳輸技術(shù)的不斷發(fā)展,未來線上的國際賽事成為了可能。同時,未來或許整個電競賽事的制作與播出都將被搬上云端。
作為亞洲電子競技體育聯(lián)合會的主席,霍啟剛通過視頻發(fā)言的形式表示,“亞洲電子競技體育聯(lián)合會在今年的5月,成功的與海灣運(yùn)動會合作,使電子體育第一次以金牌項目出現(xiàn),進(jìn)一步提升了提升電子體育的地位和影響力。”此外,由亞奧理事會與亞洲電子體育聯(lián)合會共同發(fā)起的電子體育項目官方賽事“亞運(yùn)征途”(Road to Asian Games)也即將開啟,人聲鼎沸的電競賽場終將歸來。
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