現(xiàn)在的游戲要怎么運營才會有玩家?游戲運營的技巧有哪些?
距離蘋果隱私新政實施已近一年半時間。事實上,不僅僅是在蘋果IOS端,谷歌此前也宣布將在Android系統(tǒng)中推出“隱私沙盒”,引入更新、更具私密性的廣告解決方案,使用戶可以限制廣告跟蹤。
在雙端系統(tǒng)面臨的隱私新常態(tài)到來之時,對于有著強廣告營銷需求的游戲行業(yè)來說,會有什么樣的影響?面對精細化、長線化游戲運營的要求,行業(yè)又面臨著什么樣的挑戰(zhàn)?在通過大數(shù)據(jù)技術(shù)手段和分析工具應(yīng)對隱私新政帶來的問題后,未來,大數(shù)據(jù)技術(shù)還可以在游戲領(lǐng)域發(fā)揮什么樣的作用?
針對上述問題,近期,在數(shù)數(shù)科技(垂直游戲領(lǐng)域的大數(shù)據(jù)分析服務(wù)商)聯(lián)合游戲媒體“游戲葡萄”舉辦的一場圓桌論壇上,游戲葡萄主編鄧梁和江娛互動數(shù)據(jù)平臺負責人董文強、赤子城科技中臺技術(shù)負責人劉夢盼、Habby海彼網(wǎng)絡(luò)CTO趙書香以及開心燦爛CEO李騰飛進行了探討。數(shù)數(shù)科技方面隨后在接受《中國經(jīng)營報》記者采訪時,也對上述一些問題分享了自身的看法。
數(shù)據(jù)分析工作方式有哪些變化?
在劉夢盼看來,由于上述提及的隱私政策的趨嚴性,對于游戲運營人員來說,從前端的用戶獲取到后端的用戶行為分析,都沒法像以前一樣能很順暢方便地獲取整個全鏈路的數(shù)據(jù)信息,運營人員需要適應(yīng)這種變化。
“即便對于喜歡同一張游戲素材的兩個玩家來說,其實,他們在后端的行為多多少少也會有一些差異,在隱私新政施行后,運營人員就更多需要想辦法怎么找到這些差異點。”在表示隱私新政對游戲運營人員的數(shù)據(jù)分析工作帶來了什么樣的變化時,劉夢盼這樣提到。
董文強則表示,通過借助一些數(shù)據(jù)分析工具,公司的運營人員可以將以前“存留的很多不知道怎么用的數(shù)據(jù)”,更精細化地探索和挖掘出它背后的數(shù)據(jù)信息,讓人能感到一種從“以前那種被動地看數(shù)據(jù),到現(xiàn)在想看什么數(shù)據(jù)和去尋找居然還能這樣看數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)分析方式上的轉(zhuǎn)變”。
董文強說:“比如說我們也會有一些數(shù)據(jù)后端、前端這樣的一個深層次的各種各樣的行為點,現(xiàn)在有點像把以前在冰山下面的東西挖出來看,數(shù)據(jù)分析的工作變得越來越精細化,并且還能越來越個性化到每一個玩家。”
董文強繼續(xù)舉例說道:“我們內(nèi)部有非常強大的運營團隊和策劃團隊,他們在精細化的運營工作中,就會去深挖玩家的行為。舉個簡單的例子,比如說我們看到像‘新手通過率’這樣的漏斗指標,這其實是一個很寬泛的漏斗,當運營人員發(fā)現(xiàn)有一些不對勁的地方的時候,就會去找這樣不對勁的人,然后會詳細地查看他到底每一步經(jīng)歷了什么,甚至會查看這個事件里的每一個參數(shù)打的是什么點,會弄清楚到底是當時的一些打點的問題,還是當時玩家確實出現(xiàn)了那樣的情況。”
數(shù)數(shù)科技方面在接受《中國經(jīng)營報》記者采訪時表示,游戲公司運營人員通過運用數(shù)據(jù)分析工具提供的漏斗分析模型,可以幫助其深挖玩家畫像、對游戲產(chǎn)品本身進行分析,從而有助于其迭代游戲。
數(shù)數(shù)科技方面還向記者詳細提到,“一個游戲里有無數(shù)的數(shù)據(jù)產(chǎn)生,比如用戶進入游戲、購買裝備等都有無數(shù)的行為數(shù)據(jù)”,“打點就是通過在APP里設(shè)置程序來收集用戶的行為數(shù)據(jù)的過程”,“因為一般的數(shù)據(jù)收集是以玩家每次的行為上報一條數(shù)據(jù),所以就俗稱打點”。
數(shù)數(shù)科技方面表示,隱私新常態(tài)下,對于游戲公司來說,運營人員數(shù)據(jù)分析工作的轉(zhuǎn)變,主要體現(xiàn)在無論是前端的用戶獲取還是后端的用戶行為數(shù)據(jù)分析,都需要適應(yīng)隱私政策趨嚴的趨勢,做出新的調(diào)整,搭建新的引擎。
趙書香則提到,依舊是借助數(shù)據(jù)分析工具的力量,運營人員可以“發(fā)揮自己的創(chuàng)造力”,“從原來很多運營人員被SQL難住,到這批人不需要再被SQL難住了”,運營人員對用戶行為的數(shù)據(jù)分析變得更細化了。
對此,數(shù)數(shù)科技方面向記者提到,運營人員這種所謂更有創(chuàng)造力的運營方式,指的是更為精細化的運營。隨著政策趨嚴和買量成本增長,廠商越來越注重精細化運營,這就離不開更為深層的數(shù)據(jù)處理和運營。通過大數(shù)據(jù)分析,從而進行產(chǎn)品迭代升級和進行用戶留存、召回率分析等,來強化游戲內(nèi)轉(zhuǎn)化,深度挖掘玩家價值。
趙書香還在當天的會議上提及,隱私新政下,游戲運營變得越來越精細化,運營人員都會把更多的精力放在打點、用戶行為追蹤上,都會用一些“看似很笨但實際或許是最有效的方法”來做用戶的精細化運營。
“比如說,通過查看用戶從頭到尾的數(shù)據(jù)埋點信息,運營人員在看的過程中,或許就能發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律或觀察的點,然后就可以通過大數(shù)據(jù)查詢?nèi)ヲ炞C其猜測的規(guī)律。”趙書香補充提到。
李騰飛則提及,行業(yè)的上述政策背景下,對于運營人員來說,在其本身具備精細化運營能力的基礎(chǔ)上,大家可以選擇借助第三方數(shù)據(jù)分析工具的力量來作為輔助運營的手段,應(yīng)對該政策帶來的行業(yè)沖擊。但他同時也提到,精細化運營趨勢下,行業(yè)也在對精細化運營的要求變得越來越卷。
運營指標數(shù)據(jù)不佳誰之過?
在當天的會議上,鄧梁提及,一些新出來的游戲產(chǎn)品越來越難做成長線的產(chǎn)品,另外,對于一些上線不久的新游產(chǎn)品,即便產(chǎn)品上線初期的一些運營指標數(shù)據(jù)表現(xiàn)不錯,但一般也會在僅僅幾個月過后,產(chǎn)品的這些數(shù)據(jù)增長就會遇到瓶頸甚至會出現(xiàn)下滑。
對于這樣的情況,劉夢盼認為,或許與目前一些頭部互聯(lián)網(wǎng)公司內(nèi)部豐富的娛樂產(chǎn)品矩陣,或者說與目前一些應(yīng)用軟件都在爭奪用戶的注意力導致一些用戶從游戲中分流有關(guān)。
董文強則認為,游戲產(chǎn)品要想得以長線運營,并且有不錯的數(shù)據(jù)表現(xiàn),一個核心點是,當產(chǎn)品立項的時候,就應(yīng)該確定這款產(chǎn)品目標到底要運營多長時間,因為有了長線運營的目標期望后,之后的游戲機制設(shè)計的玩法、游戲最終所能帶給玩家的體驗等等,就都會圍繞著這個長線運營的目標來進行,表現(xiàn)在數(shù)據(jù)上,一些運營指標長期也就可能會有好的表現(xiàn)。
趙書香對此補充道,除了需要在一開始就確定長期運營的目標外,一些新品游戲如果想要有長期比較好的運營數(shù)據(jù),還需要在內(nèi)容上下功夫,要給玩家提供一些有深度的內(nèi)容,以防用戶快速流失。
李騰飛則認為,隨著市場競爭愈加激烈,事實上,留給后來的新進入者的機會變得越來越少,具體到每個游戲的細分賽道或品類上也是如此,其次,還有買量成本的上升因素的影響,這些都有可能導致一些游戲沒法長期運營下去。
“在這種情況下,其實就需要提供差異化的產(chǎn)品來展開市場競爭,具體來說,對游戲制作團隊在產(chǎn)品的模型搭建、創(chuàng)意設(shè)計等方面的要求其實就會越來越高。”李騰飛同時補充提到。
長線運營期望下制作思路怎么選?
如果想讓一款游戲得以長期運營下去,對游戲制作思路會有什么樣的要求?在找到玩法-確定內(nèi)容和商業(yè)化目標與找到成熟商業(yè)模型-構(gòu)建具有微創(chuàng)新的玩法和內(nèi)容這兩種游戲制作思路中,又該怎么選?
劉夢盼表示,游戲制作思路的選擇,或許與公司不同發(fā)展階段的定位、目標等發(fā)展狀況有關(guān)。
董文強則認為,游戲本身其實還是屬于文化內(nèi)容產(chǎn)品,因此,游戲本身的內(nèi)容可能是更重要的,而產(chǎn)品的商業(yè)化的重要性相比內(nèi)容本身是次重要的東西。
趙書香也表示,在Habby公司內(nèi)部,大家在游戲制作思路上的選擇也是首先考慮一款游戲本身的創(chuàng)新性,游戲本身“一定要跟別人不一樣,一定是在某一個地方有自己的創(chuàng)新或自己的特色,然后才是商業(yè)化的考量”。
李騰飛則提到,由于從發(fā)行的角度來說,需要講規(guī)模和利潤,因此,在與游戲CP接觸的過程中,就會比較關(guān)注游戲制作團隊最擅長的部分、歷史背景是什么,如果看得到它最擅長的部分,就會想辦法去做強強結(jié)合,尋求更大的市場商業(yè)化規(guī)模或利潤。
此外,李騰飛還提及,作為發(fā)行商來說,如果看到了當下這個市場某個新增長渠道相對于Facebook和谷歌上某個渠道的紅利,那么這時候就會去想,這種紅利期的出現(xiàn),放到游戲本身上來看,需要游戲在玩法上做什么樣的設(shè)計、需要游戲素材怎么改變,能更好地趕上這個紅利,以放大產(chǎn)品所能帶來的商業(yè)價值。
長線運營的挑戰(zhàn)有哪些?
對于游戲長線運營過程中,需要面臨的一些挑戰(zhàn)到底有哪些?
當天在會議現(xiàn)場,劉夢盼提到,市場上各種各樣應(yīng)用軟件的數(shù)量呈現(xiàn)井噴之勢,不管是什么樣的賽道都有很多人,并且大家的產(chǎn)品差異性還不大,這都是長線運營面臨的最大挑戰(zhàn)。而如何應(yīng)對這種挑戰(zhàn),還是要從產(chǎn)品本身著手,要花時間和精力打磨游戲的玩法,為玩家提供高質(zhì)量的有溫度的產(chǎn)品。
董文強則表示,游戲長線運營過程中,需要考慮怎么解決玩家容易在游戲中“玩膩了”的問題。
“這就需要游戲開發(fā)商在游戲機制的設(shè)計上,不斷地填充新的內(nèi)容、新的玩法。另外,如果在游戲里,能為玩家建立一個社群或小社會,讓玩家在游戲內(nèi)有一個情感依托,也會比較好地解決這個問題。”董文強補充提到。
趙書香則從技術(shù)角度提及,如果游戲要做到長線運營,技術(shù)上面臨的一個很大的挑戰(zhàn)是“如果前期的時候,你的架構(gòu)不夠好,那么要么你后面加東西很難,要么就是你的成本會很高”。另外,長線運營過程中,如果在做內(nèi)容版本的更新時,還要注意不能讓玩家對更新的內(nèi)容有不好的反饋,不能傷害到玩家對游戲的感情。
李騰飛則表示,游戲長線運營過程中,面臨的其中一個挑戰(zhàn)是,作為發(fā)行方要如何把握節(jié)奏,另一個挑戰(zhàn)就是對于上述提及的隱私新政的實施,要怎么去適應(yīng)這種變化。
“蘋果、谷歌這兩大平臺的隱私政策,還有內(nèi)部的規(guī)則,它們的變化頻次已經(jīng)開始變得比以前多,這對長線運營產(chǎn)生了很大的影響,你要去遵從它的規(guī)則,要去調(diào)整自己的策略,這個時候你要不斷地做加法,不斷地用打補丁的方式解決看似能解決的問題,這要求團隊內(nèi)部的學習能力、創(chuàng)造能力,要快過平臺本身的政策變動。”李騰飛補充提到。
在會議最后,與會嘉賓還表示了他們對于未來大數(shù)據(jù)技術(shù)在游戲領(lǐng)域或還可以有哪些應(yīng)用做出了自己的預測。劉夢盼提到,未來數(shù)據(jù)或也有可能實現(xiàn)“去中心化”;董文強稱,或許未來也會從玩家情感體驗的角度出發(fā),通過玩家的一些更細致的行為數(shù)據(jù),能在玩家結(jié)束一場戰(zhàn)斗后給其提供一些游戲內(nèi)的情感體驗;趙書香提及,希望未來的技術(shù)能處理更多的數(shù)據(jù)量,并且還能減少成本,服務(wù)器響應(yīng)的時間也能變得更短;李騰飛則表示,未來也許會有一些新的游戲品類或玩法出現(xiàn)。
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